Second life è un flop?

 

Second Life, il mondo virtuale creato dai Linden labs, attraversa un momento difficile, anche se non si direbbe…

Alcune delle compagnie più importanti sembrano infatti aver diminuito il loro interesse nei confronti di questo “mondo virtuale”, che prometteva (e promette) un nuovo modo di intendere il marketing, con una integrazione diretta tra “resident”, società e imprese (1).

Alcune importanti compagnie del mondo reale, che avevano fortemente creduto nel progetto, investendo denaro e impiegando personale nell’iniziativa, hanno annunciato il loro abbandono in tempi brevi, motivandolo con la scarsa attenzione dedicata dai “residenti” nei confronti delle loro iniziative (1).

D’altra parte, molte aziende hanno investito nel mondo virtuale solo perché ne parlavano i media.

Alcuni esempi: i negozi della catena Best Buy sono deserti e il personale assente, gli eventi promozionali annunciati da Sun Microsystems non sono mai stati realizzati, il palazzo della Dell è desolatamente vuoto, mentre un’insegna posta sulla vetrina dell’emporio di America Apparel ne annuncia la chiusura per fallimento.

«L’interesse degli avatar si concentra sugli aspetti ludici – spiega Ian Schafer della società di marketing Deep Focus – i casinò virtuali sono sempre affollati, i locali strip assiduamente frequentati e tra gli oggetti più venduti ci sono i gadget erotici».

Non a caso le “isole” che propongono incontri virtuali, chiacchierate on-line, sex shop, discoteche, “evasione” non sembrano conoscere crisi (1).

Così, tra le industrie del mondo reale che in Second Life hanno trovato uno strumento per espandere i propri guadagni non poteva che figurare quella del porno, che con la vendita di “gadget virtuali”e contenuti multimediali introita milioni di dollari.

Ecco allora che anche le aziende si adeguano: Nissan Motor ha trasformato i suoi rivenditori in centri dove si può sperimentare la gravità zero, Sun Microsystems punta sui giochi, e IBM ripropone viaggi virtuali sul modello di “Laguna Beach”, o scenari apocalittici come “Entropia Universe” (2).

E pensare che aziende del calibro di Coca Cola, Nike, Ibm, Microsoft, Nissan, Sony (per citarne solo alcune, la lista completa prenderebbe un paio di pagine), hanno speso milioni per costruire le loro splendide e desolate sedi virtuali in Second Life. Si va dai 10.000 dollari per una presentazione e un concerto, al mezzo milione di dollari all’anno per un’isola superaccessoriata e colma di grattacieli sfavillanti (2).

“Molti dirigenti vivono nel terrore”, spiega Joseph Plummer della Advertising Research Foundation, che dagli anni ’60 studia il mondo della pubblicità. “Sono cresciuti con un modello elementare, quello degli spot da trenta secondi da mandare in televisione, che oggi non funziona più”.

Di qui la necessità di trovare nuovi veicoli per raggiungere i consumatori. E non sapendo che pesci prendere, si buttano a capofitto in qualunque cosa gli capiti a tiro anche se non ne capiscono limiti e potenzialità (3).

Un altro problema, secondo Brian Haven di Forrester Research, è che la “popolazione attiva” è una minima parte degli 8 milioni di visitatori registrati. «Si tratta di 30 o 40 mila soggetti veramente partecipi, tutti gli altri sono solo visitatori occasionali, che hanno un atteggiamento poco cooperativo e teso esclusivamente al divertimento».

Un altro aspetto va sicuramente chiarito, ossia le “dimensioni” del fenomeno. Se nominalmente la comunità di “residenti” è composta da circa 8-9 milioni di persone, solo 300 mila di esse sono, di fatto, frequentatori regolari di “Second Life”. Dai dati disponibili, infatti, emerge che di quegli 8-9 milioni circa l’85% è entrato una sola volta in questo mondo virtuale, senza tornarci più. Inoltre, quasi tutti gli utenti registrati possiedono più avatar (“personaggi virtuali”), il che inevitabilmente rende distorta la “fotografia quantitativa” del fenomeno (3).

Fulvio e Roberta for Experyentya

(1) D’Apuzzo Arturo, “Second life è in crisi ?”, 16/07/2007, http://www.4news.it
(2) Semprini Francesco, “Addio Second Life bella ma inutile”, La Stampa.it, 23/7/2007, http://www.lastampa.it
(3) D’Alessandro Jaime ,“Tanta pubblicità, pochi abitanti.Quel bluff chiamato Second Life”, 13 Agosto 2007, http://www.repubblica.it